2025年にプレイしたゲーム
2025年にプレイしたゲームのうち、初プレイもしくは未クリアだったもので、クリアもしくはもうこれはクリアしたって事でいいだろ……という程度にやりこんだものについて記載する。感想は少な目。特に記載のないものは日本語対応。
1月
FREEDOM WARS Remastered
PS Vitaで出てたSF版モンハン的なゲームのリマスター版。色々惜しい。
当時どこぞのネットコミュニティで知らん人たちと遊んで楽しかったので思い出補正で購入。久々にプレイしても全くつまらんという事は無く、なんならキャラメイク部分は未だにこれより好みのやつは無いくらいなのだが、ゲーム全体としては作業感が強く、いかんせん惜しい。
バグでクリティカル特化武装が数値上は5%程度のクリティカル率なのに体感70%くらいになっていて楽しかったのだが、あっさり修正されてしまい悲しい。とは言ってもなんだかんだ実績コンプや最強装備厳選などして60時間ほどプレイ。
2月
都市伝説解体センター
オカルトな事件をオカルトな能力で科学的に解明していく推理のようで推理でないゲーム。
特徴的な色彩のドット絵のアニメーションで連続ドラマ的な物語が繰り広げられて楽しいが、真面目な推理ものを求めていると肩透かしをくらう。推理要素は他のゲームで足りてたので俺は好き。クリアと一部見直しなどして10時間ほどプレイ。
3月
この辺りで仕事が落ち着いてきたのでアクセルがかかってくる。
Proverbs
マインスイーパーと数独を足したような論理パズル……というか頭の体操的なやつ。
のどかなBGMを背景に、エリアを全て埋めるとドット絵と共にオランダのことわざが出てきて楽しい。慣れてきて覚醒状態になると、ぼんやり画面を眺めるだけで正解が分かるようになり、現実逃避に向いている。なんやかんや二周して32時間ほど。
大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟-
言わずと知れた逆転裁判シリーズの外伝的作品。
明治時代頃を舞台に、なるほどくんのご先祖らしき主人公が英国で活躍する。裁判にも新しい要素が加わっていて新鮮……だけどまー長い。楽しいのに早く終わってくれと思いながらプレイする稀有なゲーム。実績コンプまで60時間ほど。
Ghost Song
若干のダークソウルっぽいシステムを含む、メトロイド寄りのメトロイドヴァニア。
一定のゲーム進行状態でしか見れない時限イベントがあったりと、そういうところもダクソ風だが、あまり多くは語らずストーリー的なカタルシスもそんなに……という印象。9時間でクリアし実績70%程度。
TOMOMI
短めでプラットフォームアクション的な要素強めのメトロイドヴァニア。
カートゥーンアニメみたいなノリと、ちょっとだけ対策を考えさせるボス戦が合わさりテンポよく遊べる。2周して実績コンプで6時間。
さいはて駅
無料で評判良いようなのでやってみたややホラーBL風味アドベンチャー。
ややホラーな脱出ゲームと男性同士の面倒臭い重い感情とかが好きな人には良さげ。トゥルーエンドらしきもの含めていくつかのエンディングを見て2時間ちょっと。
Staffer Case:超能力推理アドベンチャー
超能力がある世界での推理アドベンチャー。
超能力持ちが政府機関に管理されているような世界での超能力者絡みの奇怪な事件を解決していく。逆転裁判風に1話1事件、ほどよい長さで遊べてよい。実績コンプで11時間。
4月
The Children of Clay
無料のポイントクリック&単語入力のホラーアドベンチャー。
謎の粘土像を調べるうちに何かが起こり……。気になったらやってみた方が早い。1時間ちょっとで実績コンプ。
Ascent DX
日本語未対応で無料の短編メトロイド風パズルアクション。
メトロイド的な要素が(解像度的にも)ぎゅっと圧縮されて、短編SF映画のような味わい。40分程度でエンディング2つ見た。
カルトに厳しいギャル-CULT VS GAL-
古式ゆかしい初代DOOM風FPS。
特殊工作員的なギャルになってカルト教団の信者やクリーチャー相手に銃をぶっ放したりナイフで首を掻き切って中指をおっ立てたりする。初代DOOMとかウルフェンシュタインとかの、3D迷路でビルボードの敵と戦うアレ。難易度選択もあるので不慣れでも安心。クリアはしたけど隠し要素探してないな……。1.5時間ほどプレイ。
5月
仕事にうんざりして区切りも良かったので無職に舞い戻り、アクセル全開になる。
Revolution Idle
基本プレイ無料のクッキークリッカー的なやつ。
楽しくはあったが、どんどん要素が増えていき際限ないので途中でやめる。実績70/425までやって115時間。怖っ。
オートローグ
技と条件分岐を組み合わせてオートバトルさせるデッキ構築型ローグライト。
適度に分かりやすいシナジーと、ほどほどなバランス、操作や攻撃に合わせた快楽中枢を刺激する演出でサクサク楽しい。サクサクさと引き換えに短めなので、もう少し色んなステージを遊びたいと思える。2キャラ最高レベルクリアして25時間ほどプレイ。
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist
ダークソウル風味のメトロイドヴァニア。
美しい音楽に丁寧なグラフィック、そうそうこういうのでいいんだよなゲーム。個人的には難易度が前作ENDER LILIESよりややまろやか気味だが、その点は続編だからと難易度を上げた結果、ただ敵が嫌らしいだけになるゲームと比べると好感が持てる。ただストーリー的には前作の方が好きかな。実績コンプして19時間ほど。
萬手一体
狂気系カードバトルアドベンチャー。
謎の奇病にかかり頭が手の塊になってしまった主人公が精神世界を旅してカードバトルする。見た目が狂気的ではあるものの、ストーリーの方は普遍的な人生の悩みという感じで思ったほどサイコでもない。カードゲーム部分のバランスがなんとも絶妙で、毎回様々なギミックの相手に「俺だからうまくやれた!」という感覚を味わえる。実績コンプして18時間ほど。
Fishing The Abyss
画面端でロボが釣りをする放置系ゲームというかデスクトップアクセサリというか。
水が溜った謎の縦穴で釣りをするのだが、奇怪な魚たちや深くなるごとに変化していく景色も楽しめる。21時間程度プレイ(放置?)して2週目的な要素の途中。そういえば実績コンプしてなかった。
棄海:忘れられた深海都市
ビジュアル的にも難易度的にもホロウナイトっぽさのある、バトルアクション要素強めの深海メトロイドヴァニア。
ボスがなかなか手強いが、パターン覚えて装備の組み換えしてなんとかクリア。ボスラッシュ以外の実績揃えて12時間ほど。
6月
NieR:Automata
言わずと知れた大ヒットアクションRPG。
ヨコオタロウ作品は気にはなっていたがこれまで手付かずで、せっかく暇になったしやってみるかと思いプレイ……なんだけど、俺には合わなかった。アクションゲームとしての手触りも悪くはないんだが、もっとやりたーいと言うほどでもなく、ストーリーの方もそうか~と思いながらプレイするも、最後の最後のアレが致命的に自分と合わず、がっかりして終わった。
ああいう展開自体は嫌いじゃないはずなんだけど、なんでなんだろうかねえ。そこまでさんざん悪ふざけや露悪的な演出しておいてからのあの展開だから嫌なのかもしれない。31時間ほどプレイ。
Balatro
ポーカー風デッキ構築型ローグライト。
2024年にさんざん流行ってたなあと思い出して購入。数プレイしてようやくコツが呑み込めてクリアできるようになる。じゃんじゃかインフレするのは楽しいが、運要素が強すぎな気もしないでもない。40時間プレイして、いまいちやり込んだとも言えない実績58%。
Dolls Nest
ArmoredCoreと戦闘少女とBLAME!的な巨大構造物廃墟とダークソウル的なレベルデザインといった物全部ぶち込みました的な3D探索メカアクション。
名作と言われてるのに相性が悪い作品もある一方で、名作とは言い難いが不思議な魅力のある作品もあり、このゲームは自分にとっては後者。
難易度的にはACに慣れてる人間にとってはかなりヌルいが、舐めすぎるとザコ相手にドカッとくらうあたりもフロムっぽさがある。同様の感想を持ったユーザーが多かったのか、最近ハードモードも追加されたらしいが未プレイ。実績コンプしたあともなんとなく遊んでしまい73時間ほどプレイ。
Axiom Verge 2
8bitライクなメトロイドヴァニアとして話題になった前作の続編だが、今作は接近戦主体で難度というか戦闘の面倒臭さもややアップ。
中盤で次どこにいきゃいいんだ? となってもたつくもなんとかクリア。やりこみせず8時間のプレイ。
7月
メタルマックスゼノ リボーン
メタルマックスシリーズの今のところ最新作(メタルドッグスを除く)。
メタルマックスシリーズ好きなんだけどゼノ以降は未プレイだったなということでプレイ。フルプライスで買うにはやや厳しいが、今はたまに95%オフとかしてるのでそういう時に買えばコスパは良い。
ストーリーを極限まで削ってハクスラ的な要素を残した本作ではあるが、自分としてはボス戦何度もやり直してアイテム集めるよりストーリーが欲しかったなあ。あとプレイし続けると仲間の好感度が最大値になった結果、全員発情しだすのがつらい。気持ち的には実績コンプしたかったが、補給に制限があるモードをプレイする必要があり面倒なので、35時間ほどプレイして実績95%。
Rust of Steel
RPGツクール製のポストアポカリプスRPG。
メタルマックスゼノリボーンで微妙に満たされなかったポストアポカリプスRPG欲を満たすために購入するも、どちらかといえばFallOut2D版といった風情であった。レビュー評価が賛否両論だったので不安はあったが、発売後のアップデートで色々調整してあったらしく、ザコ戦が若干ダルい部分はあったものの善人プレイで賞金首コンプして25時間ほどでクリア。
ローリングスター
TOMOMIの人の新作メトロイドヴァニア。
前作と比べるとボスの数も含めて大幅にボリュームアップしているが、あまりダレずに最後までクリアできた。前作の欠点だったマップ画面が見やすくなってるのもよい。とはいえ、画面切り替えごとにザコが復活するため、レベル上げには楽でも道中の行き来は面倒臭くもあり、良し悪し。17時間ほどで実績コンプ。
しかしメトロイドヴァニアやりすぎだろ。
神無迷路
かまいたちの夜ライクなノベルゲーム。
とはいっても内容的にはミステリ要素弱めでSF要素強め。実績コンプして3.5時間。
ダレカレ
カジュアルな絵柄のちょっとしたミニゲームの集合体的な短編インタラクティブノベル。
非常に心を揺さぶられてボロボロ泣いてしまったが、手放しのおススメはできず、やるなら心身の調子が良い時にプレイしてほしい。UIも表現の一つではあるが、それをここまで演出に取り込んだものも珍しく、新鮮に感じた。1時間ちょっとで実績コンプ。
ととのいシミュレーター
温泉やサウナで整うシミュレーター。
……ではあるんだけど、ややホラー風味があるようなないような、不思議な味わいのウォーキングシミュレーターのようなゲーム。カルトに厳しいギャルの作者がDOOM風FPSのシステムを流用して作っており、ゲームは体験に悪影響がなければ効率よくシステム使いまわしてもいいのだと教えてくれる(皮肉とかではなく感心した。兼業でゲーム作りするのに毎回フルスクラッチしてたら大変だもんな)。1時間ほどで実績コンプ。
Atuel
無料のインタラクティブ・ドキュメンタリー。
アルゼンチンのアトゥエル川について学べる良質のドキュメンタリーにちょっとしたミニゲーム要素が付いているような感じ。30分ほどで見終えた。
8月
FAITH: The Unholy Trinity
レトロゲーム風ホラーアクションアドベンチャー。
映画エクソシスト的な悪魔祓いにまつわる物語で、その辺りやキリスト教関連の知識がないと分かりにくいかも。それと音声も日本語化されているのだが、レトロな雰囲気に合わせた合成音声(ネット老人会にはゴノレゴの吉野家コピペのあれみたいなのと言えば通じるだろうか)なので個人的にはかえって雰囲気が削がれてしまった。9時間ほどでトゥルーエンドらしいものを見る。
Öoo
レベルデザインの秀逸なアクションパズル。
メトロイドヴァニア的なマップ構造になっているが、パワーアップは1回しかなく、他は全てプレイヤーの気付きで突破していくという、メトロイドブレイニアと呼ばれている比較的新しいジャンルでもある。言語による説明一切なしで、「ここはこうやって解けばいいのか、あれ? じゃあさっきのあそこはこれを応用すれば進めるな!」と理解させるレベルデザインがよく練られていて本当にすごい。ただそれだけにクリア後のおまけ的な部分で一部高レベルのアクション要素というか素早く正確な指さばきが求められるとこだけ惜しい。5時間ほどで一通りクリアしたと思う、多分(通常クリアで実績コンプしてしまうのでよく分からない)。
FAR: Changing Tides
FAR: Lone Sailsの続編のパズル風味アクションアドベンチャー。
前作とは別の主人公が船でどこかを目指して旅するゲーム。何かがあって人類が滅んだらしき世界を、言葉もなくただひたすら画面の右を目指して旅をするロードムービー的な物語。できれば前作をプレイしてからやるのを推奨。5.5時間ほどでクリア。
Keep on Mining!
Keep on Mining! それは穴掘りゲーム『A Game About Digging a Hole』とクッキークリッカーをくみあわせたまったくあたらしいゲーム・・・というかそのまんまである。
岩をポチポチクリックして鉱石を集めたお金でパワーアップしてさらに鉱石を集めて……というまあそういうやつ。ストーリーやアクションに疲れるとついやってしまう。4時間で実績コンプ。
Alba: A Wildlife Adventure
少女アルバとなって祖父母の住む島で環境保護活動するアドベンチャー。
小さな島を冒険して鳥や動物の写真を撮ったり、住人の困りごとを解決したりする、心温まるぼくのなつやすみっぽい雰囲気のゲーム。図鑑もコンプして3.5時間ほど。
でておいで、猫
出てこない猫に単語を組み合わせて呼びかける、無料の超短編ゲーム。
ラフなイラストに味わいがある。自分は犬派だが、ちょっとうるっとしてしまった。10分ほどでクリア。
9月
Mini Painter
ヒキニートっぽい主人公がフィギュアを塗ったりダラダラするのを眺める放置ゲーム。
主人公がフィギュアを塗装したら売って、それを元に次のフィギュアを買ったり、部屋にオタクグッズを揃えたり、設備をグレードアップしていく。最初は時給換算じゃ全然割に合わなかったのに、最終的にプロのアーティストと言っていいくらいに稼げるようになる主人公を見ると、俺も頑張るか……と思わせてくれる。50時間ほどでコンプ。
Bleak Sword DX
ミニマルなダークソウルといった風情のステージクリア型アクション。
手触りが非常によく、敵の種類は豊富だがそれぞれの攻撃パターンは少ないため、慣れればパリイとローリングを駆使してスイスイ進める気持ちいいアクション。レベルアップ時に選んだ能力を上げられるが、最大HP上げがほぼ罠なのだけはひどい。8時間ほどで2周クリアとちょっと実績埋めして65%。
Mizi NO!
猫が壊してしまった食器を直すジグソーパズル的なゲーム。
本体は無料で、有料DLCでステージ追加するタイプ。1時間ほどで実績コンプ。
10月
Sekiro: Shadows Die Twice - GOTY Edition
言わずとしれた2019のゲームオブザイヤーなフロムソフトウェアのアクションアドベンチャー。
初プレイは発売当時に友人にプレイさせてもらった時に序盤でなんか合わないなあと思ってそれっきりだったのだが、クリアしてないのはなんか負けたみたいだなと思い今更プレイ。相変わらず序盤は死にまくってなんか合わないなあという感じだったのだが、本城に行った辺りからコツを理解して面白くなってきて、最終的に実績コンプまで一気にやってしまった。自分の2025年GOTY。88時間ほどプレイ。
Upload Labs
アンリアルエンジンのブループリントのようにノードを繋いで作る、ノーコード開発風のUIの無料クッキークリッカー系ゲーム(インクリメンタルゲームとも呼ぶらしい)。
御多分にもれず、ひたすら数値を増やし続けるアレだが、工場自動化系のような効率化の面白さもある。今後もバージョンアップする予定らしいが、ひとまずの実績コンプまでクリア。途中で機能解放できる部分に気付かず、なんか急に時間がかかるようになったなーと思いつつ47時間ほどプレイ。
Mosaic of The Pharaohs
Proverbsとルール的には同じパズル。
BGMと絵と解説が違うだけで、こちらは古代エジプト文明が題材。解説にへーとなる部分もあったが、多少の知識はあるのでゆるさも含めてProverbsの方が好みではあった。最後にちょっとしたおまけもあって、16時間ほどで実績コンプ。
ステータス確認探偵
軽めの無料ミステリーアドベンチャー。
ファンタジー風世界でステータス画面を見れる主人公が、ステータス画面を駆使して謎解きする話。謎のタイプがあんまり自分好みではなかったが楽しめた。3時間でシナリオ一通りクリア。
A Game About Digging A Hole
穴掘りゲーム。
ひたすら庭に穴を掘ってお宝を探す。まあ良くも悪くも動画見て想像した通りの内容。きれいな形に穴を掘れないので、穴の断面がデコボコするのが気持ち悪い人はダメかも。ダメでした。2時間ほどでクリアして実績埋めずに終了。
CARIMARA: Beneath the forlorn limbs
ヨーロッパの絵本のような雰囲気の掌編アドベンチャー。
喋れないノームのような存在のカリマラとなり、カードを使って会話をしながら老婆に頼まれた謎を解く。ちょっと怖そうなキャラたちだが、よく話してみると意外とそうでもない(そのまんまのやつもいるが……)。グラフィック含めて全体的に統一された雰囲気がなんともよい。実績コンプはしてないが、タイムアタック実績含めて1時間ほど。
How Fish Is Made
MouthWashingのチームによる、無料の不条理アドベンチャー。
イワシになって謎の機械の中をどこか目指して進む、哲学的なような意味不明なような、そんな不気味なゲーム。30分ほどでクリア。
11月
色々あって再び働き始めたのでここから急激にプレイ数が減る。中途半端にやりかけのゲームが増えてるというのもある。
DEFRAG
インクリメンタルゲームとヴァンパイアサバイバーズを合わせたような半自動シューティング。
時間あるのにこういうのばっかり遊んでいたような……。ともあれ値段分くらいは楽しめる。6時間ほどで実績コンプ。
POOLS
リミナルスペース風ウォーキングシミュレーター。
広大な無人の屋内プールらしき施設をひたすら歩くゲーム。モンスターとの追いかけっこのようなアクション要素もストーリーも何もないので、薄暗い不気味な屋内プールを心行くまで歩ける。VRモードもあるので、そちらでプレイした方が臨場感はあるかもしれない(機材を持ってないのでやれてはいない)。2時間ほどでクリアしたが、酔うので3回に分けてプレイした。
12月
ロプカのゆったりとした島
蛙のロプカが草刈りするのをひたすら眺める放置ゲームというかデスクトップアクセサリ。
集めた草でロプカの能力を強化したり、コインでロプカの服装や風景を変えたりする。80時間ほど作業の合間に置いているが、コンプはまだまだ先。
TUNIC
パズル要素の強めなアクションアドベンチャー。
2Dの頃のゼルダっぽい感じの評判のいいゲームだったので、ゼルダっぽいんだろうなーと思いプレイしていて、実際ゼルダっぽくはあるのだが、途中から敵の攻撃はやたら厳しくなり、さらに終盤はジャンル的にもなんか思てたんと違う……となり、ストーリーにもゲームにも設定にも納得がいかないまま一応トゥルーらしきクリアを見て終わる。
ニーアオートマタは自分には合わないものの好きな人は好きなんだろうなと分かる内容だったが、こっちは失礼ながら『非常に好評』になるほど好きな人たくさんいるのが謎すぎて、違うゲームをプレイしてたんだろうかと思うほどだった。
Landmine Princess
ローグライト恋愛シミュレーション。
地雷系女子のミナに恋した主人公が5回のデートで彼女の心を掴むゲーム。会話の選択肢でパラメータを上げ下げし、その結果でエンディングが変わるという、言ってしまえば古典的恋愛シミュなのだが、ヒロインが見た目だけでなく中身まで地雷系女子であるのと、作者がニューヨーク育ちで独自のこだわりがあることから、かなりパンクなゲームに仕上がっている。何しろ32あるエンディングの半分が破局で、さらにその半分は浮気・寝取られであるから。
そんなヒリつくような内容にも関わらず、1ゲームを短時間で遊べる事や、様々な選択肢を選ぶことで徐々にミナの人となりを理解した気になれる事で、なんとも言えない不思議な味わいに仕上がっている。初プレイで浮気エンドを引いた時にはそれなりのダメージを受けたが、今ではハッピーエンドの流れを理解しているし、なんなら寝取られても「それもまたミナであるな」と納得できる。なお、そんな型破りなミナに慣れてしまった結果、プレイヤーが現実でひどいやらかしをしないように「遊園地でセックスするな」といったいくつかの助言もしてくれる優しいゲームである。4時間ほどプレイして実績はまだ26%なのだが、このゲームに関しては書き残しておきたかった。
Outhold
シンプルな見た目のタワーディフェンスゲーム。
負けながら恒常的なパワーアップでインフレしていくやつ。インクリメンタル系といい、こういうゲームばっかりやってしまう一年であった。疲れているんだろう。
終わりに
こうして見返すとインクリメンタル系やパズル系などストーリーのないゲームをやる事が増えたなあと感じる。若い頃はもっぱらRPGをやっていたのに変わるものだ。
それとSteamリプレイ2025によれば今年プレイした新規のゲームは82本(体験版含む?)だそうなのだが、買ってちょろっとプレイしたまま積んでしまったものが大半だったりする。今年はそれらを崩していきたいものである。その前に自作ゲームを完成させたくもある。
2024年に初プレイしたゲームの感想など
惰性で仕事している合間にゲームで遊ぶだけの2024年であったので、ゲームについて記録を書いておく。2024年に初プレイし、クリアまでプレイしたゲームを記載しているが、ウィッシュリストに放り込んでおいて安くなるかやりたくなったら買うマンなので、2024年に発売したゲームはむしろ少ない。なんなら最大プレイ時間はここに挙げてる作品よりも合間にやってるSatisfactoryとCiv5の方が多い。
出力しないと後から思い出せない何もない人生になってしまう。子供の頃は写真を撮られるのが妙に嫌で仕方なかったが、今なら撮る側の気持ちも分からないでもない。
1月
ゴーストトリック
ニンテンドーDSで出ていた名作アドベンチャーがPCでもやれる良い時代になりました。
魂になった主人公が物に乗り移る能力を軸に、目の前の事件を片付けていくとやがて大きな運命の流れと言う名の伏線回収になだれ込む、言わずと知れた逆転裁判の巧 舟氏による安定の流れ。逆転裁判同様にセリフごとのメッセージ速度からちょっとしたキャラのアニメーションまで丁寧に作り込まれている反面、スキップもできないのでそういうのが鬱陶しい人にはつらかったりもする。
とはいえトータルでは名作。12時間程度でクリアと実績コンプ。
Hellblade: Senua's Sacrifice
恋人を失って精神を病んだ女戦士が恋人の霊を救うためにあの世へ行く話。
美しく死に満ちた世界をパズルを解いたり戦ったりしながら旅する、なんというかネガティブファンタジーなアンチャーテッドのようなゲーム。戦闘は最初はシステムがよく分からずイラついたものの、慣れれば楽しい。なんなら段々パズルやステルスミニゲームがだるくなり戦闘が楽しみになってくる。ストーリーの方は心の物語なので、なんか……スッキリしたようなしないような……という終わり方であって、続編をやれということだろうか。7時間ちょっとでクリア。
未解決事件は終わらせないといけないから
SNSのポストのような短い記憶の羅列を整理し、過去の未解決事件の全貌を解き明かす推理ゲーム。
登場人物が揃いも揃ってそれぞれの思惑や事情で嘘を交えた話をするので、最初はワケの分からない話がある時ピタッと繋がってそういうことか~と綺麗にまとまる。嘘と誤解にまみれた記憶を整理するシステムに慣れるまでは個人差がありそうだが、プレイヤーがそれぞれの記憶を推理と憶測で整理していく事で理解し、同時に新しい記憶が追加され……というリズムにはまってくると楽しく、そして飽きる頃には終わるちょうどいいバランス。3時間程度でクリアと実績コンプ。
2月
The Planet Crafter
食べ物どころか空気も気圧もろくにない惑星へ放り出されてサバイバル&テラフォーミング! 映画『火星の人』みたいな状況で、住めるようになるまで惑星改造しちまえというお話。
ゲームシステム的にはサブノーティカの地上専用版とでもいったサバイバル&クラフトと、設備を作ってしまえば後はクッキークリッカー的に数値が増えるのを待つ環境改善、そしてその合間に新たな鉱石や墜落船などを探しに冒険するパートを交互する感じ。ストーリーは断片が語られるだけだが、主人公はなぜこんな事をしていて、なぜ結構な量の墜落船があるのかなどについては、なるほどねーと思える程度にはある。
現地生物すらいないので、敵は酸欠と空腹と水不足と転落死くらい。それもテラフォーミング進捗に伴う技術のアンロックで徐々に解決していき、最終的には自分ちの庭である。テラフォーミングといえば、最初は何もない赤い荒地が、徐々に苔が生え、川ができ、植物に満ちていくのはなかなか感動する。公式動画を見ると思いっきり映ってしまっているので注意だが。
80時間程度で実績コンプしてるが、アーリーアクセスのうちに終盤までプレイして、Ver1になってまた最初から始めたので、クリアは40時間程度だろうか。
DREDGE
クトゥルフ神話風味の漁師ゲーム。
漁をして魚を売って船の設備をパワーアップして住人たちの依頼を解決して次のエリアへ~という流れでサクサク進むのが楽しい(序盤は)。後半は飽きさせないためのエリア独自ギミックがかえって面倒臭さを生んでいたりと、手放しで褒める事はできないものの、うんざりする前にはクリアできた。18時間くらいで魚図鑑コンプして本編の実績は埋めたが、クリアは8時間くらいだったかな。
3月
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands
ボリビアの麻薬組織を壊滅させるという名目でCIA工作員が大暴れするオープンワールドFPS。アメリカお前そういうとこだぞ。
7年前のゲームだけど十分綺麗だし楽しいし、まぁコンテンツ量が多い多い。UBIゲーム特有の最初は楽しいけどずっと同じ事をやらされて後半がダルいとか、あちこちに点在する物集めにストーリー的な要素が無いのでただの作業だとかいうのはあるが、仕事が終わった後のちょっとした時間で狙撃したり乱射したり出来ればいいぜウッヘハーという人には問題ない。
一方で、他のUBIゲームに比べるとボスがやたら多く、FarCryだと主人公がラリってる状態で倒しがちなボス戦もこっちではまともに戦えるものが多いし、バリエーションも色々あってそっちは普通に楽しい。クリア後もキャンペーンモードのみだらだら続けて70時間程度。
エリアボスの一人にラジオDJのDJペリコというキャラがいて、カーラジオで下品な話題を垂れ流したりしているのだが、日本語版音声がアーマードコア6随一のカッコいい男ラスティを演じる加瀬康之氏だったので、ギャップに笑ったりした。
Square Logic
数字とマス目を使った、数独とピクロスが混ざったようなパズル(別に完成しても絵ができるわけではないが)。
公式動画を見れば「あーはいはいそういうことねー」とすぐ分かるルールで、あまり難しくもないので、穏やかなBGMを聴きながら寝る前にちょっとやるのにちょうどいい。4時間程度でクリア。
シチズン・スリーパー
巨大テック企業によって精神を機械の体に移された、機械労働者スリーパー。主人公は逃亡したスリーパー、いわば逃亡奴隷になって、辺境の宇宙コロニーに流れ着き、そこの人や人でない者たちに助けられ、あるいは欺かれ脅かされ、どうにかこうにか生きて自分の居場所を見つけていくゲームである。
一日の最初に行動力分の個数のサイコロ(既に出目が決まっている!)が配られ、それを様々な行動に適用していく。今日は出目が悪いから失敗してもいい安全な仕事をするか……とか、今日は全部5~6だからメインストーリーの危険な任務もドンと来いだぜ、といった具合に妙に生活感のあるロールプレイングに繋がっていて、個人的には良かった。半面、システムを理解して適切なスキルを上げると楽勝になってしまって緊張感があまりなくなってくる事も。初プレイだと序盤が難度的にも物語的にもかなりキツく感じられるが、やり直さずにそのままやるのがちょうどいいかもしれない。3周して実績コンプして23時間程度。
2025年には続編も出るそうなので期待してる。あー、あと音楽が主張しすぎず地味すぎずのいい塩梅で雰囲気にも合っていてすごく好みだった。
限界OL海へ行く
限界になったOLが晴海ふ頭とかあの辺へ行くゲーム。
限界OLとはいっても霧切ギリ子のようなアッパー系ではなくダウナー系。そこで同じく限界っぽい人やかつて限界だった人達と出会い、解決方法ではないものの、何かしらを得ていく話。正直自分には余り刺さらなかったので、まだまだ限界ではなかったのだろう。現地へ行ける人はプレイ後に同じルートを辿ってみると何か得られるものがあるかもしれないし、無いかもしれない。
HOPE LEFT ME
誰もいないロシアっぽい都市で目覚めた主人公が、そこで出会った少女と何かを為したり為さなかったりする短編ノベル。
2周しても40分程度だったが、ミュージシャンでもある作者のMV的作品でもあるらしく、BGMがよい。日本語版の翻訳をして下さったnicolith氏のレビューにbandcampへのリンクとか貼ってあるよ。
q.u.q.
こちらはファンタジーかつスラップスティックな雰囲気の短編ノベル。
HOPE LEFT MEとは違って正解があるタイプなのだが、波長が合わなかったのかやや理不尽に感じられた。こちらもBGMがよい。1時間程度で実績コンプ。
4月
パラノマサイト FILE23 本所七不思議
ホラー推理かと思ったら異能力バトル&推理だったアドベンチャー。
2023年の日本ゲーム大賞優秀賞を受賞しており、リメイクばっかりのスクエニもたまには小粒の良いゲーム作るじゃんよと言われてたので遅れてプレイしてみた。良い味したキャラクターたちで、シリーズものになる下地作りもされてるので、ぜひ続編を頼んます。10時間程度で実績コンプ。
5月
ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島
これも結構前に出てた今更なゲームなのだが、ストーリーがいいぞと言われてたのでやってみた、ドラクエ版マインクラフトの続編。前作はクリア済。
相棒が自称シドーでどうなるのかと思っていたら、なるほどなるほどーという感じでなかなか良かった。半面、前作同様にクリア後は何か作りたいものがないと実績コンプくらいしかやることが無い。とはいえ、住人に部屋の好みがあるので、それぞれの性格を考慮した部屋作りをする遊びがある分、進歩していてよい。
The Case of the Golden Idol
見た目ちょっとアクが強いけど面白い推理ゲーム。
推理とは言ったがノベルやアドベンチャーゲームではなく、Return of the Obra Dinnのように状況を見て答案用紙を埋めていく形式のもの。オブラ・ディンが割と理詰めで行くのに対して、こちらはこいつの言動や性格だとたぶんこういう事だろう、みたいな推理というか予想の成分が多め。本編で黄金像の顛末は一通り語られているが、DLCでは本編OPまでにどんな来歴を辿ってきたかが語られている。ストアページ動画で流れる呪術師風おばちゃんの味のある歌はゲーム内で聴けないので悲しい。
プレイ時間はちゃんと記録されてなかったが、土日の2日間で本編とDLCまでクリア。
6月
Hades
ハデスの息子ザグレウス(神話ネタ割と詳しい系オタクだったが知らなかった)が反抗期なので父の束縛から逃れるために冥府から脱出しようとするローグライトアクションゲーム。
1プレイ30~60分くらいなのでサクサク遊べて、キャラ会話や成長など毎回何かしらの変化があるので飽きにくい。最初は「このボス勝てるの?」となるが、なんやかんややってるうちにパターンや良いビルドを覚えて倒せるようになってる良バランス。ただ武器は初期武器の剣が一番扱いやすいわけでもなくパッとせずそれはどうなんだ。実績コンプはしてないが76時間でトゥルーエンド的なところまで。
7月
デイヴ・ザ・ダイバー
ローグライトダイビング探索アクション&寿司屋経営ゲー。
こちらもHades同様に飽きがちなローグライトアクションをいい塩梅のストーリーと依頼・収集&経営ゲー要素で飽きさせないようになっていてよい。一日中ダイビングしたうえ寿司屋のホール担当もしてるのになんで痩せないんだデイヴ。DREDGEとコラボして、ただのコラボとは思えないくらいガッツリ専用システムや収集要素を追加してるのは笑う。65時間程度で実績コンプ。
(the) Gnorp Apologue
ビルドを組んで一定のDPSを稼ぐと次のステージへ行けるようなシステムの崛起クリッカー系。
岩を攻撃すると資源が出るので、資源で小人に色々な攻撃方法を習得させて岩を攻撃しまくるという、正気の人間が考えたとは思えない設定だが、何しろそういうことなのでそうする。作業中に非アクティブ状態で進めさせておいて、休憩がてら触るのによい。ちまちま動いているのをぼんやり眺めていてもよい。時々放置したりの30時間程度で一応クリア。
8月
Sons Of The Forest
人食い原住民のいる島でサバイバルクラフト再び。
前作では飛行機事故で行方不明になった幼い息子を探すパパさんの話だったが、今度は金持ちが消息不明になったリゾート島へ救援に行く話。人食い原住民や島の謎はまあオマケみたいなもんで、丸太を切って小屋を建て、狩りや釣りをして食べて、というプリミティブな生活が楽しい。むしろ原住民は骨を使ったオブジェを作りたい時以外邪魔である。今回は相棒とヒロインもいるので、一家団欒風の人形を作って心を慰める必要はないぞ。クリア後も含めて70時間ほど堪能した。
Golf Club Nostalgia
滅んだ地球の都市でゴルフするゲーム。
誰もいなくなったスーパーマーケットやクラブや美術館でゴルフをしながら、ラジオなどから地球がなぜこうなったか、主人公がなぜここにいるのかなどが語られる雰囲気重視ゲーム。実際、ゴルフはクリアしなくても先へ進めるし、真面目にパーを取ろうとすると結構イラつかせられる。ただ雰囲気はよい。4時間でクリアしつつ高難度以外の実績取得。
The Cub
Golf Club Nostalgiaの続編的なプラットフォームアクション。というかこっちが先に気になったので、前作にあたるGolf Club Nostalgiaもプレイした。
こちらも雰囲気はいいが、初見でできるかボケーというイラつかされポイントも多々あり、ゲームとしては微妙。雰囲気はいいんだが。あとエンディングもあまり好みでは無かった。でも雰囲気はいい。
9月
救国のスネジンカ:Sentinel Girls2
可愛い女の子が悲惨な国で可哀そうな目にあうローグライト風味シューティング。
前作『溶鉄のマルフーシャ』の主人公マルフーシャの義妹スネンジカが主人公で、ストーリーも地続きな前作プレイ済みの人向けの内容。前作より短いスパンで状況が変化していったり、銃器が増えたり分岐もあったりと色々パワーアップ。頼むから幸せになってくれ。8時間程度で実績コンプ。
11月
The Rise of the Golden Idol
The Case of the Golden Idolの続編の推理ゲームだが、独立した話なので未プレイでも一応大丈夫。
ボリューム増をしているのはいいものの、答案用紙も複雑化し、謎は解けているのにどこへ何を回答すればいいのかよく分からんという状態にしばしばなるのは困った。
ストーリーの方も一区切りはするものの、最初からDLC前提なので明らかに気になる部分が残されたままになっていてスッキリしなかったりと、バックトゥザフューチャー2のラストの劣化版みたいな気分。良いか悪いかで言えば良い方なのだが、システムも含めて前作のインパクトを超える程の進化は見られずといったところ。13時間でクリア。
12月
I Am Future: Cozy Apocalypse Survival
これだけまだクリアしてないがプレイ中なので一応。ビルの屋上で目を覚ましたら文明が滅んでいた! という、ややノリ軽めのサバイバルクラフト。
サバイバル弱めでクラフトと資源集め多め。屋上に転がってる機械やらなんやらをどんどん分解して材料を取って片付けていく、ある意味お掃除ゲー。分解にそれぞれ必要な操作があるので、それを楽しいと見るかつまらん作業と見るかはプレイヤー次第。飾り系のオブジェクトも作れるので、庭があったら飾りたいなあみたいな人に向いているのかもしれない。
2025年にはSatisfactoryクリアしたいなー。
心を亡くすと書いて忙しいというやつ
仕事が忙しいので、趣味でUE5を触ってブログを書くことはおろか、イカもろくにやれぬ。いやまあやろうと思えばやれるんだろうけど、心身を回復するので精一杯。趣味のプログラミングや文章書きでMP回復できる人マジすごい。俺は死んだ目でWEB漫画を見るくらい。
幸い今の仕事は割と向いている方ではあると思うので、ツイッターで働きたくないでござる働きたくないでござるとつぶやきつつも、集中モードに入ってしまえば割とやり続けられる。でも複数人と並行してコミュニケーションするのだけはつらい。一人でもつらい。消費MPが高い。ベホマズンくらい高い。でも効果はラリホーくらい不確定だ。
ちなみに作業に没頭する時は、この曲をひたすらリピートしている。
ORESAMAのドラマチック。動画も歌も80年代風味と現代が混ざり合って最強に見える。実際、俺には最強なので問題ない。人生の方はまったくドラマチックではないが、ドラマチックなのは疲れそうだから、それでよい。
2022年にヨドバシドットコムで買ったもの
2022年も終わるので、ゲームや食料品以外で買ったものを挙げてってみる。リンクはヨドバシなのでアフィリエイトもなければ画像も無い。
生活編
靴下サプリ まるでこたつ足首ウォーマー
購入時価格 1,650円
買ってよかった度 ★★★★☆
はてブでホッテントリ入りしてた靴下のレッグウォーマー版。自分は手汗や足の裏の汗をかきやすいのでこちらに。これを履いてれば裸足でフローリングをぺたぺた歩いて大丈夫という事はさすがに無いのだが、布団だったり暖かめ素材のスリッパなどに足を突っ込んでる状態だとかなり暖かい。夜寝るときにも足が寒くてつらいという事が無い。なんなら血液が足で冷えないせいか、胴体部分が暑くなりすぎて汗をかく。
欠点といえば、たやすく毛玉が付いて見栄えが悪いくらいだが、家の中でしか履かないので特に支障はない。素材はアクリルと毛なのでお手入れは面倒臭そう。一冬越したらサヨナラかもしれない。
NW-VD10-WA [IH炊飯ジャー 5.5合炊き ホワイト]
購入時価格 20,000円
買ってよかった度 ★★★★☆
象印のやや低価格帯炊飯ジャー。ごはんは毎食炊かず、まとめて炊いて冷凍しているので、冷凍したものの評判が良かったこれにした。最初は奮発して5~8万くらいの価格帯にしようかと思っていたのだが、高めの製品を買う人は冷凍しないのかもしれない。まだ数えるほどしか使っていないが、以前使っていた同価格帯の物より炊きたて・解凍後のどちらももっちり目でうまい気がする。
QLV01002 [18-8レンゲスプーン 穴明]
購入時価格 366円
買ってよかった度 ★★★☆☆
ステンレス製の穴あきレンゲ。塩分を控えたいお年頃だが、冷凍タンメンなどのお世話になっているので、野菜などの具を残さず、スープを余分に飲まないために購入。持ち手はさほど熱くならないが、スープに沈む部分はそれなりに熱くなる。食べられないほどでもないが。
CY001BL [サイクオ フットポンプ シングル 踏みマッチョ! (ブルー)]
購入時価格 1,310円
買ってよかった度 ★★★★☆
なんかトレーニング器具みたいな名前だが、自転車の空気入れ。足踏み式なので楽。ついでにエアダスター的にも使えなくもない。空気圧も調整出来るし、収納時にコンパクトなのもよい。
HC5690/60 [ヘアーカッター 5000シリーズ シルバー/ブラック]
購入時価格 8,980円
買ってよかった度 ★★★★☆
フィリップスのコードレスタイプのヘアカッター。と言っても自分はもっぱら坊主頭なので、ツーブロック用の2mmコームを使用。この製品を選んだのも、さらに低価格帯だと短めのコームかつコードレスが無かったからだった気がする。フィリップスのは他社製と違ってオイルによる手入れ不要なのもよい。まあその分寿命が短いのかもしれないが、大抵カッター部分以外が先に壊れるしな。
趣味編
PCG03-020 [Switch用クラシックプロ コントローラー レッド]
購入時価格 3,550円
買ってよかった度 ★★★★☆
Switch用プロコンの代用品。YesOJO Japanという知らないメーカー製(多分、中国)。本物を触ったことが無いので違いは分からないが、特に困りはしない。気持ち、振動機能が強い気もする。ケーブルも付いてるので本体に繋げば充電可能。気になるのは耐久度だが、まだ1か月しか使ってないのでその辺は何とも言えない。ひとまずスプラトゥーン3に飽きるまで壊れなければヨシ。スプラトゥーンを純正コントローラーでTVモードプレイするとしばしば無線接続が切れてイカちゃんがぼけーと空を向くので、それが無くなっただけでありがたい。
32GN600-BAJP [31.5型 LG UltraGear WQHD(2560×1440)@165Hzゲーミングモニター
購入時価格 38,800円
買ってよかった度 ★★★★★
LG製のゲーミングモニター。1677万色で輝いたりはしない。グラボに合わせてモニタも新調。フルHDを2台並べるのも地味に面倒なので、WQHD1枚に使用という事に。結論から言えば便利だ。Windowsの方でウィンドウ配置を画面3分割や4分割にしても見やすくてよい。HDRも対応しているらしく、サイバーパンク2077で見比べて見たが、「なんか……美しい……ような?」くらいであった。目が肥えておらぬ。
3B4020 [腹筋ローラー 静ゴロー]
購入時価格 1,070円
買ってよかった度 ★★★★☆
いわゆるひとつの腹筋ローラー。筋トレが趣味分野か生活分野化は意見が分かれるところであろう。静穏性が売りらしいが、少なくともヨガマットの上で使う分には音はしない。貧弱になりきった我が腹筋であったが、これのおかげで多少は回復した。ガチの人でなければ膝をついた状態での使用で十分である。ネット知識によれば、へそを見るように使用すると腰に負担がかかりにくくなるらしい。
UE5でイカのゲームを作る_2
イカのゲームらしきものを作る続きだ。前回は弾を撃てるとこまでやった。今回はイカ変化のところを作ってみる。と言っても勿論イカのモデルなんて用意してないので、機能面でそれっぽくなってればいいことにする。
とりあえず自機の状態について記憶させておきたいので、それ用のパラメータを作っておく。遥か古の時代のようにIntegerに1が入ってたらアレで~というのでもいいのだが、UE4にもちゃんと列挙型があるのでそれを使ってみる。コンテンツブラウザの+追加か、コンテンツブラウザ内の適当なとこ右クリックしてブループリント→列挙型で列挙型を作る。名前はEnum_PlayerModeとでもしておこう。作ったEnum_PlayerModeを開いたら+列挙子を追加でエニュメレーターのとこを3行分作って、それぞれHuman, Ika_NotSenpuku, Ika_Senpuku としておこう。今回はセンプク出来るとこまでやらないが、必要になるというか無いとイカにならないしなー。説明部分は無くてもプレイ中には影響しないが、自分の記憶は当てにならないので書いておく。なんならこのブログ記事も当てにならぬ脳のための外部記憶だ。

列挙型も作ったので、それを覚える変数も作ろう。今回もブループリントは自機であるところのBP_ThirdPersonCharacterを開いてそこに突っ込んでおく。BPを開いた中のマイブループリントに変数があるのでそこの+を押して変数を作る。名前はPlayerModeにしておく。作ったPlayerModeを選択し、詳細の変数の型のところでEnum→Enum_PlayerMode(さっき作ったやつ)を選ぶ。デフォルト値はHumanにしておこう。
そしたらイベントグラフにモード切替を追加する。左クリックが攻撃なので、イカになるのは右クリックでよかろう。マウスの左ボタンイベントのノードを追加して、押したらPlayerModeがIka_NotSenpuku、離したらPlayerModeがHumanになるように、それぞれSet PlayerModeを配置して繋ぐ。

勿論これだけじゃ実際に形態変化するわけじゃないので、PlayerModeに合わせて変化させる。今度はイベントグラフにイベント→イベントTickのノードを配置する。このイベントはボタンを押したりした時じゃなく、毎フレーム自動で呼ばれる。で、このノードにスイッチノードを繋げ、PlayerModeの内容に合わせて分岐させ、形態に合わせてモデルを切り替える……のは出来なくはないが今回は自機のスケールを切り替えて表現してみる。
1フレームで切り替わると一瞬すぎるので数フレームかけて切り替わるようにしてみよう。それ用の変数を作る。名前はPlayerTargetSalceとする。変数の型はVector。で、各形態ごとにSet PlayerScaleでIkaNotSenpukuとIkaSenpukuのZを0.4にしておく。他とHumanは全部1。
その後、コンポーネントにあるCharacterMovementをドラッグ&ドロップでイベントグラフ内に配置して、それに対して各形態ごとにSet MaxWalkSpeedで最大速度を変更する。Humanは500、IkaNotSenpukuは250、IkaSenpukuは1000としておく。
さらにその後は、先ほど設定したPlayerTargetScaleに合わせて自機の実際のスケールを変更する。Get PlayerTartgetScaleで取得した数値(Vector)をXYZそれぞれ0.5倍したものと、現在のMeshのスケールを0.5倍したものを足し、Set WorldScale3D(Mesh)でMeshのスケールに設定する。Set ActorScale3Dでも見た目のスケールは変わるのだが、このActor全体のスケールが変わるので、マウス右ボタンを連打するとコンポーネントのところにあるカメラと自機の距離も高速変化してしまい、大変気持ち悪くなる。

形態変化を追加したついでに、Human形態でしか弾を撃てないようにしよう。と言っても、前回作った左クリックで弾を撃つ部分の最初のところに、先ほどと同様にPlayerModeでスイッチさせ、Humanの時しか後に繋がらないようにするだけ。

さて、プレイしてみよう。マウスの右ボタンを押していると自機がちっさく遅くなり、右ボタンを押したまま左ボタンを押しても弾は出ない。センプクはまだインクが無いので当然無理だ。前回に比べて手間は増えたが見た目はパッとしないな。果たして最後まで作ることは出来るのだろうか。

僕は食生活が貧しい
一人称は僕ではないのだが、特に意味もなく、はてなブックマークでもちょくちょくホッテントリ入りする僕の心のヤバいやつのサブタイトル風にしてみた。
そういうわけで非常に食生活が貧しい。金を使う事は可能だが、手間のかかった料理(元々あまり料理をしない人間が基準である)をする気になれず、出前を取るのも嫌いなので、まともな料理を食べようと思うと外食かスーパーで総菜を買いあさるしかない。それも結局面倒になり、最近は概ね次のパターンを週に1~2回買いだめするようになった。
朝 カルビーのフルグラ 低脂肪牛乳
作り置きしている半熟味玉
たまにその時買ってあったウインナーかチキンナゲット
昼 月・火 堀川のおでん8種16個入りのやつを2日に分け、
片方は付属のおでんスープ、もう片方はヒガシマルうどんスープ
それぞれに冷凍うどんを入れて、おでんうどんにして食べる
水~金 トップバリュの冷凍ごはんセット(こんな感じの悲しいやつ)
※昼はリモートワークの昼休憩なので、楽さが最重要視される
おでんは冷凍うどんのレンジが終わるまで鍋を火にかけ放置するだけ
夜 食欲がある時 ニッスイの冷凍タンメンか冷凍ちゃんぽん
食欲がない時 袋サラダに豆腐と半熟味玉を乗せて適当なドレッシング
平日はこれでほぼ固定だ。びっくりするほど代り映えがない。足りないビタミンはデルモンテのトマトジュースと青汁が一手に引き受けている。気休めなので早々にガタが来そうだ。実際、脳へ既に来ている結果のこれかもしれない。タンメンとちゃんぽんのスープは穴あきレンゲを駆使して飲まないのが、せめてもの救いである。
土日祝日になると、近所で外食したりもするのだが、外へ出るのが面倒で残っている平日分のいずれか、またはスーパーへの買い出しの際の弁当やパック寿司になるのが大半である。
侘しい。侘しすぎる。昼は手間を省くために粉タイプの完全栄養食にしようかとも思ったのだが、定期的に宅配を受け取るのが面倒という人間嫌いが発揮され、こんな形になっている(スーパーの買い物と違い、こちらの好きなタイミングでないのが特に面倒だ)。トップバリュのおかず一品+野菜の切れ端な冷凍弁当と、粉の完全栄養食、どちらかが人間らしい食事かは分からぬ。人間嫌いに人間らしい食事を求めるのがそもそもの間違いかもしれない。
手間をかけずにもう少し豊かな食事をしたいものである。手間をかけずに。
UE5でイカのゲームを作る_1
せっかくグラボをRTX 3080にしたのでUE5を触ろうという事になった。が、ほんのちょっと触ってみただけだと、グレイマンがグレイウーマンというか中性的やや女性よりになってるゥーとか、デフォだとCtrl+Spaceを押さないとコンテンツブラウザ出てこねーの不便だな、とかそのくらいしか感想が出てこない。ついでにクリエイティブな欲求がゴリゴリ出てくるわけでもない。そんなの出てきてたら俺は今頃インディーゲームクリエイターだ。
自分が才気あふれるクリエイターでない現実は受け入れるとして、ちょっとした目標が無いと何も作れないので、差し当たって世間で流行っているイカのゲーム、即ちSplatoon的なものを作ってみようと思う。勿論ちゃんとしたゲームでなく、なんかインクを撃って、地面や壁を塗れて、高速移動したり壁登り出来るような感じになってればよしとする。ネットワーク対戦? 無理を言うな。
そういうわけで、新規プロジェクトをゲームのサードパーソンで作る。C++をやるのは面倒なのでとりあえずデフォルトのブループリントで、アセットを自分で用意するのも面倒なのでスターターコンテンツもアリのままでプロジェクト作成。
サードパーソンで作成したプロジェクトは、そのままでもプレイヤーキャラをWASDキーで移動、Spaceでジャンプと操作できるのはUE4から変わらずのようだ。まずは弾を撃てるようにしよう。
そういうわけで弾のBPを作る。コンテンツブラウザを右クリックか、コンテンツブラウザ左上の+追加でブループリントクラスを選択。種類はActor、名前はブループリントで主人公の弾なので、BP_Bullet_Playerとかでいいだろ。PlayerBulletだとEnemyBulletと並べた時に見づらいぞって、桜井さんが心の中のYouTube動画で言ってた。
Actorとして作ったBPは見た目も何にも無いので、まずは弾っぽい外見を作る。BP_Bullet_Playerを開いて、左上の方にあるコンポーネントの+追加で球のスタティックメッシュを追加する。そのままだと真ん丸であまりかっこよくないので、トランスフォームの拡大・縮小(Scale)をX 0.2、YとZは0.1にしてそれっぽくしておく。この辺は完全に好みだ。デカくても真ん丸でも別によい。

そのままでは画面に出しても重力で落下するだけなので、同じくコンポーネントの追加でProjectileMovementも追加する。これじゃなくてもいいのかもしれないが、ひとまず動いたのでヨシとしておく。事故で人が死ぬわけではないので速度優先だ。追加したProjectileMovementのプロジェクタイルのInitialSpeedが初速なので、これを仮で2000としておく。これも好みでよい。UEの距離の単位はcmなので、2000だと多分秒速20mということだろう。これで弾はひとまず完成。そのうちコリジョンなどもデフォルトのままでなく細かく設定しないといけなくなるだろうが、ひとまず撃てるようにするのを優先。

さて、弾はひとまず完成なので、次は弾を撃つ入力判定だ。サードパーソンのデフォルトで入っている'/Game/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter'に移動時の判定が入っているので、ついでにそこに書き足してしまおう。動けばよかろうなのだ。BP_ThirdPersonCharacterを開き、ビューポートなどが表示されているならイベントグラフタブを選択。Camera Input - Gamepadなどコメントと共に色々インプット設定があるので、それを避けて適当なところにマウスイベントのマウスの左ボタンを追加。pressedから、ゲームのクラスからアクターをスポーンしますを選択。出てきたノードのClassのところを先ほどのBP_Bullet_Playerにすると、これでクリックするたびにBP_Bullet_Playerが速度2000でスポーンすることになる。
が、そのままだとプレイヤーがどこでクリックしようが、ワールド座標 0, 0, 0から弾が出るという謎仕様になるので、このBP(BP_ThirdPersonCharacter)のトランスフォームを流用しよう。プレイヤーの座標そのままだと、プレイヤーの股間から弾が射出されて、プレイヤーが弾に押し出されるという珍現象が発生するので、弾の発生位置はプレイヤーの進行方向少し前、少し上にする。というのをやると以下の画像のような感じになる。俺は先生ではないし、お金ももらっていないので詳しく説明はしません。適当にやって下さい。

各BPを編集したら、コンパイルと保存を忘れずに。そういうわけで、プレイ中に左クリックを押すと弾が飛ぶようになった。都合により壁は貫通するが、その辺に置いてある青いブロックは当たり判定があるので、思う存分跳ね飛ばすなどしてほしい。弾の軌道や射程は、イカ基準だとデュアルスイーパー~ジェットスイーパーといったところだろうか。正直ここまでならUE4でも大差ない。疲れたので今回はこれで終わる。このまま続かなかったら、君の手で完成させてくれ!
